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ゲームにおける攻めと受け

ゲームにおける攻めと受け 僕がこれまでにハマったゲームのうち、 将棋 ポケモン パズドラ というゲームにはそれぞれ 攻め と 受け という概念がある。これについて今日は色々と語ろうと思う。ただの雑がたりだ。 受け ゲームを学びたての僕は、性格的に受けを重視する傾向にある。相手の攻め筋をすべて読みきった上で受け切るというのが、自分の性にあっているのだ。これは、生来の性格なので致し方がない。とは言え、受けというのは攻めることよりも難しい概念である。 攻めの場合、読み筋は一点突破できればいいので、様々な選択肢を読む必要はない。一本道で深く読み込んで相手を上回ればいいからだ。しかし、受けの場合はそうはいかない。あらゆる攻め筋を全て読みきる必要がある。広く、深く読んで読みぬけがあったら、そこで負け決まる。そのため、精神的なダメージは非常に大きい。受けが得意な人は、精神面でかなり鍛えられている人以外には向いていないと思う。 攻め 僕が遊んでいる、将棋も、ポケモンも、パズドラも、どのゲームも今は攻めが重視されている。というより、攻める方が受けるより有利な状況がずっと続いている。 例えば、将棋。相手の攻撃を全部受けきって、自分はぼちぼちと確実な攻めで行くというのは平成後期の将棋までに許された牧歌的なもので、令和の現在攻め合いのタイミングを見計らって、どれだけ上手く体をかわすかという将棋が断然増えている。それほど、攻めが精錬されている。これは将棋AIの発達により生半可な受けは通用しなくなっているという事であり、それはここ10年間積み上げてきたものであり、この流れは切り替えられないと思う。そして、将棋というゲームそのものが、攻めた方が勝ちという結論が出そうになっている。それぐらい、攻め志向なゲームに変わり果ててしまっている。 これはトッププロの話であって、アマチュアはというと、受けも攻めもバランスの良い人たちが切磋琢磨していて、受け将棋もまだ一定数存在しているが、段々とそれも駆逐される可能性が高いと僕は思っている。 例えば、ポケモン。最近、ポケモンチャンピオンズで久々に対戦環境に復帰した。めっちゃ楽しい。楽しいのはともかく、当初は相手の攻撃を受け止めた上で、相手以上の火力で殴って制圧するというのが楽しかったのだが、どうもポケモンという対戦ゲームはそう簡単に...

ちょっと珍しいYouTubeチャンネル紹介記事-Norinori Core

Norinori Core 僕は作業のBGV、BGMとしてYouTubeを垂れ流してるんだけれど、最近おもしろいチャンネルがサジェストされたので、ブログ記事にしておく。将来的には見れなくなってるかもだけど。 NORINORI CORE いわゆるAI音楽カバーチャンネル。今までも色々なチャンネルがあったけれど、このチャンネルはかなり強烈かつ一定の形を持ったアレンジ曲をアップロードしている。気がついたら全曲聞いてたんだけれど、おすすめの数曲を羅列してみる。 粉雪 - レミオロメン 多分、この曲が一番最初にサジェストされたと思うんだけれど、四の五の言わずに聞いてみて欲しい。最初のイントロから超アレンジで原曲がほぼ消えているのが分かるが、Aメロ、サビと入っていくとあの名曲「粉雪」だと分かる。 オドループ - フレデリック 最近アップロードされた中でもめちゃくちゃ再生されている曲。元々ノリノリなのに、さらにノッている曲にアレンジされている。 怪物 - YOASOBI これも有名曲だが、アレンジされまくって原曲がほぼ消えている。イントロで心を掴むという構造は一緒だが、比較的イントロが生き残っている曲の一つ。 AIアレンジについて AIによる曲アレンジは今後もどんどん増えてくると思うんだけれど、このチャンネルのようにテーマを決めてアレンジして、大量生産して行くというのが一つの方向として定められた気がする。著作権的にどうなんだろうかとか、果たしてこのようなアレンジは誰にでも出来るようになるのだろうかと色々な疑問が生じる。作曲する人たちも今AIからサンプリングした音源を使っている人たちもいると思うし、音楽という分野でAIは上手に使われていくと思っている。 AI周りだと、この世界で一番最初に応用して活用していたのは、プロの将棋棋士で、AIが自分たちの能力を超えたとしても、そこから学び応用し(アレンジして)、自分の血肉として棋譜を残している。 今は、プログラマー界隈でも生成AIをベースにしたコーディング、バイブコーディングという言葉もすでに過去のものになってハーネスエンジニアリングとかそんな感じの名前になっている。この辺は、今丁度爆発的に環境構築と整理が進んでいる段階で、まだデファクトスタンダードは決まっていないというのが実情だ。 そして、この音楽...

ロードバイクとクロスバイクの違い

ロードバイクとクロスバイクの違い ちょっと前まで、ロードバイクとクロスバイクの違いを自分はよく分かっていなかったが、ようやくその「違い」について理解したので、ここに記述する。 まずは、その車体を見てもらおう。 ロードバイクは、GIANTのCONTEND、クロスバイクは同じくGIANTのESCAPE R3をモデルにした。 ロードバイク クロスバイク 違うポイント ロードバイクとクロスバイクの違いでよく挙げられているのは下記の通り ハンドル タイヤ幅 重量 価格 この要素は、本質的な違いを説明していない。あくまでもオプションについての説明になっている。 実際に違うポイントは ジオメトリ である事は、自転車好きには明白。しかし、自転車素人からすると、どこがどう違うのかさっぱり分からないというのが実情である。 ジオメトリの違いとは 上に挙げているロードバイクとクロスバイクのジオメトリの違いで一番分かりやすいのは、チェーンステーの長さつまり、 後輪とシートチューブの隙間 に注目して欲しい。この距離が、ロードバイクの方が明らかに 短い 事が分かる。クロスバイクの方は、ゆとりのある隙間になっていて、この差が明確な性能差として出る主要因となっている。端的に言えば、ロードバイクの方が 短いチェーン長になっている という事だ。そのため、クロスバイクよりも 加速性能が良い という特徴が出る。 この差について自分も体感として感じていて、ロードバイクに乗った時「やたらと速い」と感じたが、その感覚は正しかったのである。 ロードバイクは加速に重きを置いている自転車なので、あっという間に最高速に到達する性能があり、そして最高速に到達すればそのまま後続を引き離していくことが出来る。ロードバイクが速いというのは、最高速度に到達するのが早いという意味であり、最高速度に到達すればその速度のままで巡航出来るので、トータルとしてロードバイクが速く到達出来るという事になる。最高速度に関しては、ある程度脚質でカバー出来るとは言え、加速度に関してそれをカバーするのは相当に難しい。これは自転車を漕いだことがある人ならば体感で感じている事だろう。10kgの車体と20kgの車体を同じ感覚で加速させる事が出来る化け物は基本存在していないし、10kgも差があれば当然加速度も...

ラーメン二郎と富士丸の違い

ラーメン二郎と富士丸の違い ラーメン二郎と聞くと、どんなラーメンをイメージするだろうか。 大量の野菜、背脂、ニンニクとブタ、そして極太麺と濃厚スープ。そんなイメージが定着している。 ラーメン二郎は二郎という食べ物で、ラーメンではないという言葉が飛び交うほどだ。 そして、二郎インスパイアと呼ばれるラーメンも数多く出ている。 2023 年現在、セブンイレブンで売られているのは、まさに二郎インスパイアのラーメン。 本家ほどパワーがある訳では無いが、普通の人が食べるとかなりパンチの強いラーメンだ。 2010 年代以降、二郎とそのインスパイア系はその数を増やし、メジャーなラーメンとしての地位を確立した。 食べたことがない人も、そのラーメンがどういう形なのかは、ネット経由、あるいはテレビ経由、雑誌経由で見たことがあるだろう。 そんなインスパイア系でもひときわ異彩を放つのが「富士丸」系列である。 ラーメン二郎のインスパイアで最も歴史が深く、また二郎系との区別が難しいラーメンだ。 もちろん、一般の方はその差について理解しなくても特段問題は無いが、個人的にしっかりと区別しておきたかったので、ここに記録する。 見た目の比較 まず、ラーメン二郎で検索すると、下図のようなラーメンが出てくる。 多くの人がイメージするラーメン二郎の写真だ。 山のように盛られた野菜、分厚すぎるブタ、ニンニク、極太麺。 こういった特徴がある。 次に、富士丸で検索すると、下図のようなラーメンが出てくる。 ぱっと見、違いをあまり感じないかもしれないが、分かりやすい違いとして ゆで卵 の有無を挙げられる。 ラーメン二郎には、ゆで卵はついてこない。しかし、富士丸ではゆで卵が標準装備だ。 これは余談だが、富士丸は、麺少なめを頼むとサービスで生卵か、ヤサイ増しか、ブタカスアブラのどれかを選ぶことが出来る。 個人的には生卵オススメ。 それ以外のパーツに関しては、二郎準拠と言っても構わないだろう。 さて、ここからが細かな違いについて。 まず、冒頭の画像にあるように、Yahoo 知恵袋では、 ヤサイ に違いがあると書いてある。 確かに、二郎はシャキシャキ系の茹で加減なのに対し、富士丸はクタクタ系の茹で加減だ。 どちらの場合も美味しいが、個人的にはクタヤサイの方が好み。 アブラ に関してはどちらも似...

奨励会は残酷だ

奨励会の残酷さ 先日、 第71回奨励会三段リーグが終わった 。 結果は、藤本渚三段と齊藤裕也三段がそれぞれが昇段する事になった。 お二方とも、おめでとうございます。 実は、今期の奨励会三段リーグでは古田龍生三段がぶっちぎりで勝ち進んでいた。 参考: 【奨励会三段リーグ】古田龍生三段が12勝4敗に 昇段が濃厚に 。 当時の空気感としては、古田三段で今期は決まり。2番手は誰かといった点が注目されていた。 しかし、最終日に事件は起きる。まさかの古田三段二連敗。 結果として、2番手、3番手についていた藤本三段と齋藤三段が抜き去ってゴールという形になった。 奨励会は本当に残酷な所だ。 どれだけ先行していたとしても、最後にコケてしまったらそれで終わりなのだから。 古田三段と齋藤三段は、年齢が近しいが、経歴が全然違う。 古田三段は第60回から三段リーグに挑戦していて、今回で11期目。5年近く三段リーグにとどまっている算段になる。年齢も25と、26歳の年齢制限が着実に近づいている。 一方、齋藤三段は、今期初挑戦ながら一期抜けという結果を出した。24歳まで二段で奮闘していたという事を考えると、彼自身もまた年齢制限が迫っていた事がうかがえる。 奨励会三段リーグは、当然ながらそこに長くとどまらずにさっさと上がることができたら一番良いのだが、そこにいる人たちが、全員死にものぐるいで上がろうとしている人たちだからこそ、簡単に上がることができない。 そんな厳しいリーグを勝ち抜くのは並大抵の事ではできない。 例えば、齊藤優希三段は第12期加古川青流戦の決勝まで進んでいるほどの実力者だが、今期の三段リーグは13位。 三段リーグ突破には、何かしらの突き抜け力が求められている。 C級2組の突き抜けに近いものを感じるが、それくらいの実力が無いとプロになる事ができない物なのかもしれない。 ここ数年の三段リーグは、古田三段や斎藤三段の世代の棋士がぼちぼちと上がっていて、その辺の厚い層が薄くなってきている時代だった。 そして、藤井聡太五冠の活躍もあいまって、最近は十代の勢いある棋士たちが三段リーグに顔を連ねるようになった。 より、具体的に年代を絞るならば、1990年代後半世代が淘汰されて、2000年代前半生まれが台頭するようになったのだ。 文字通り世代交代が始まっているさなかと言える。 その中...

メイン端末をXiaomiのMi 11 Lite 5Gにした

メイン端末を iPhone から Android にした このブログを見返してみると、 2013 年末から iPhone をメイン端末として使っていた らしい。 この記録からするに、10 年近く iPhone をメイン端末として使っていた算段になる。 メイン端末を Android にするに当たって、幾つかの理由があったので、それを書き出していこうと思う。 Apple にイノベーションが無くなった Apple は iPhone を発表してから常に新しい機能を iOS や iPhone に詰め込んできた。 それに当初から惹かれていたというのは正直な話である。 様々なイノベーションがあったが、ここ数年、iOS から何か新しいものが出てきたというニュースはほとんど聞かなくなった。 まあ、iOS 側だけでなく、Android 側からも新しいのは出ていないけれども……。 いずれにせよ、自分はイノベーションというのを思いの外重要視していた。 故に、イノベーションが無くなった Apple に魅力を感じなくなってしまった。 マシンスペックが完全に Android の方が良くなった 以前は、iPhone > Android という関係だったが、今は iPhone < Android という状態になっている。 ハイエンドだけでなく、ミドルハイに関しても、そうなったのがここ最近の事。 今後は、ミドルレンジや、エントリーに関しても Android スマホの方が高スペックになっていくのは既定路線と言えよう。 今回自分が購入したのは、Xiaomi の Mi 11 Lite 5G 。 my new gear... pic.twitter.com/68eVSGAvpR — ArcCosine💉💉💉 (@ArcCosine) July 10, 2022 昨年発売されたミドルハイモデルで、これが非常にコストパフォーマンスが良い端末だった。 Snapdragon の 780G 搭載で、今メインで使っている iPhone SE2 とも遜色ないというより、むしろほとんどの部分に関しては上回る性能を出してくれている。 今後、Snapdragon の世代が上がっていくに連れ、A プロセッサ以上の性能を体感出来るようになるに違いない。 また、 バッテリーの持ち に関しても...

評価値ディストピアの今後

評価値ディストピアの今後 将棋界において、評価値ディストピアという言葉が一時期流行った。 佐藤天彦九段が、ネット中継で語った事に起因している。 コンピュータ将棋が人間よりもはるかに強くなってから、数年が経過した。 以前はある程度棋力がある人でなければどちらが有利なのかというのを知ることが出来なかったが、今は評価値という分かりやすい数値で将棋に明るくない人でもどちらが勝っているか負けているかが分かるようになっている。 AI研究が過激化し、今はどの棋士も似たような序盤を指している。研究が深い方が勝つというのは、平成に入ってから出来たフォームだが、それがさらに精錬されているイメージだ。 2020年頃までは、角換わり腰掛銀が大流行したが、2021年になると、後手側で角換わり腰掛銀を採用する人が圧倒的に減ってしまった。 ある程度の結論が出てしまったのだろう。 最近は研究があまり進んでいなかった相掛かりが積極的に指されている。 居飛車の移り変わり 居飛車の戦法と言えば、矢倉、横歩、角換わり、相掛かりという幾つかの選択肢があったが、矢倉、横歩に関しては以前のように指されることがぐっと減ってしまった。 角換わりも、矢倉や横歩同様に廃れていってしまうのかもしれない。 持ち時間の短い将棋では、時たま見かけるものの、持ち時間の長い将棋では事前研究をぶつけるということで、その時流行している最先端の戦法が採用されているというイメージだ。 戦法に明るい人たちからすると、今はどこかで見たような戦型ばかりで、面白みをあまり感じられない面があるかもしれないが、そうでない人たちにとっては未知の局面をある程度の指標を持って楽しめるというのは、今までに無かったメリットであり、分からなかった将棋が分かるようになったというその事実だけでも、十二分に価値がある。 コンピュータ将棋の盲点 コンピュータ将棋は、様々な学習が進み、振り飛車=ほぼ不利になるという結論に達している。 人間同士が指すならともかく、コンピュータ同士で対抗形や相振りになることはほとんどない。 単純な手の損得で考えるならば、攻撃力の高い飛車の位置をわざわざ変えて使っているので、純粋な1手損だという評価なのかもしれない。 また、初期の飛車の位置が非常に良い位置なので、そこから動かすだけでも評価が下がるという仕組みなのかもしれな...

思考誘導について

思考誘導 コロナに関連する事を書こうと思ったが、別のアイディアが思いついたので、そちらの話を書いていく。 読者の方々は引き続き、STAY HOME をお楽しみください。 さて、思考誘導についての話をしよう。 ミスディレクション という言葉を聞いたことがあるかもしれない。 マジックが好きな人ならば、聞いたことがあるだろう。 他にも、ミステリが好きな人や、黒子のバスケットが好きだった人ならピンと来たかもしれない。 多かれ少なかれ、人間というのは受け取った情報に何かしら反応をする。 この習性を利用して様々な方法で相手の視線や考えなどを 誘導 リード するのが、ミスディレクションと呼ばれる手法だ。 これを将棋で実現出来ないだろうかというのが今回の話の趣旨だ。 将棋というのは様々な定跡を元に様々な戦法が展開され、そして指されていく。 そして、未知の領域に到達してからが勝負みたいになっているのがここ数年の傾向である。 AI の登場により様々な定跡の可能性が潰されているが、それでも尚将棋に魅せられてやまない人たちは多い。 他ならぬ私自身もそうである。 将棋の全ての手を網羅すれば恐らく「究極の答え」としての 1 手が出てくるのだろうけれども、それはまだまだ先の話である事が分かってきたからだ。 現在の将棋 AI の限界すら見えつつある。というのも、結局の所今の将棋 AI だって読み込んでいる手数は有限であるため、限界があるのだ。 手数だけでなく局面だって有限だ。後は、その指向性が偏ってるか否か程度ある。 一方、人間は指向性が大幅に偏っているものの、読み込む手数と局面に関しては明らかに AI を超える場面がある。 近年目覚ましい手の一つとして、藤井聡太七段(2020 年 5 月現在)が指した 7七同飛成 は AI にすら読めなかった手の一つである。 特化した人間の読みの深さに関して、まだまだ機械は追いついてはいない。 コンピュータ選手権を見るとやねうら王エンジンが隆盛を極めているが、それもいつまで続くか分からない。これは、Bonanza が席巻していたのと同じ現象である。 つまり、今のコンピュータ将棋も一つの賢いエンジンが出るだけであっという間にまた一歩進んでいってしまう可能性を持っているという事だ。 そこで考えたのは、思考誘導である。 例えどれだけ能力の...