ゲームにおける攻めと受け 僕がこれまでにハマったゲームのうち、 将棋 ポケモン パズドラ というゲームにはそれぞれ 攻め と 受け という概念がある。これについて今日は色々と語ろうと思う。ただの雑がたりだ。 受け ゲームを学びたての僕は、性格的に受けを重視する傾向にある。相手の攻め筋をすべて読みきった上で受け切るというのが、自分の性にあっているのだ。これは、生来の性格なので致し方がない。とは言え、受けというのは攻めることよりも難しい概念である。 攻めの場合、読み筋は一点突破できればいいので、様々な選択肢を読む必要はない。一本道で深く読み込んで相手を上回ればいいからだ。しかし、受けの場合はそうはいかない。あらゆる攻め筋を全て読みきる必要がある。広く、深く読んで読みぬけがあったら、そこで負け決まる。そのため、精神的なダメージは非常に大きい。受けが得意な人は、精神面でかなり鍛えられている人以外には向いていないと思う。 攻め 僕が遊んでいる、将棋も、ポケモンも、パズドラも、どのゲームも今は攻めが重視されている。というより、攻める方が受けるより有利な状況がずっと続いている。 例えば、将棋。相手の攻撃を全部受けきって、自分はぼちぼちと確実な攻めで行くというのは平成後期の将棋までに許された牧歌的なもので、令和の現在攻め合いのタイミングを見計らって、どれだけ上手く体をかわすかという将棋が断然増えている。それほど、攻めが精錬されている。これは将棋AIの発達により生半可な受けは通用しなくなっているという事であり、それはここ10年間積み上げてきたものであり、この流れは切り替えられないと思う。そして、将棋というゲームそのものが、攻めた方が勝ちという結論が出そうになっている。それぐらい、攻め志向なゲームに変わり果ててしまっている。 これはトッププロの話であって、アマチュアはというと、受けも攻めもバランスの良い人たちが切磋琢磨していて、受け将棋もまだ一定数存在しているが、段々とそれも駆逐される可能性が高いと僕は思っている。 例えば、ポケモン。最近、ポケモンチャンピオンズで久々に対戦環境に復帰した。めっちゃ楽しい。楽しいのはともかく、当初は相手の攻撃を受け止めた上で、相手以上の火力で殴って制圧するというのが楽しかったのだが、どうもポケモンという対戦ゲームはそう簡単に...
Norinori Core 僕は作業のBGV、BGMとしてYouTubeを垂れ流してるんだけれど、最近おもしろいチャンネルがサジェストされたので、ブログ記事にしておく。将来的には見れなくなってるかもだけど。 NORINORI CORE いわゆるAI音楽カバーチャンネル。今までも色々なチャンネルがあったけれど、このチャンネルはかなり強烈かつ一定の形を持ったアレンジ曲をアップロードしている。気がついたら全曲聞いてたんだけれど、おすすめの数曲を羅列してみる。 粉雪 - レミオロメン 多分、この曲が一番最初にサジェストされたと思うんだけれど、四の五の言わずに聞いてみて欲しい。最初のイントロから超アレンジで原曲がほぼ消えているのが分かるが、Aメロ、サビと入っていくとあの名曲「粉雪」だと分かる。 オドループ - フレデリック 最近アップロードされた中でもめちゃくちゃ再生されている曲。元々ノリノリなのに、さらにノッている曲にアレンジされている。 怪物 - YOASOBI これも有名曲だが、アレンジされまくって原曲がほぼ消えている。イントロで心を掴むという構造は一緒だが、比較的イントロが生き残っている曲の一つ。 AIアレンジについて AIによる曲アレンジは今後もどんどん増えてくると思うんだけれど、このチャンネルのようにテーマを決めてアレンジして、大量生産して行くというのが一つの方向として定められた気がする。著作権的にどうなんだろうかとか、果たしてこのようなアレンジは誰にでも出来るようになるのだろうかと色々な疑問が生じる。作曲する人たちも今AIからサンプリングした音源を使っている人たちもいると思うし、音楽という分野でAIは上手に使われていくと思っている。 AI周りだと、この世界で一番最初に応用して活用していたのは、プロの将棋棋士で、AIが自分たちの能力を超えたとしても、そこから学び応用し(アレンジして)、自分の血肉として棋譜を残している。 今は、プログラマー界隈でも生成AIをベースにしたコーディング、バイブコーディングという言葉もすでに過去のものになってハーネスエンジニアリングとかそんな感じの名前になっている。この辺は、今丁度爆発的に環境構築と整理が進んでいる段階で、まだデファクトスタンダードは決まっていないというのが実情だ。 そして、この音楽...