ゲームにおける攻めと受け
僕がこれまでにハマったゲームのうち、
- 将棋
- ポケモン
- パズドラ
というゲームにはそれぞれ攻めと受けという概念がある。これについて今日は色々と語ろうと思う。ただの雑がたりだ。
受け
ゲームを学びたての僕は、性格的に受けを重視する傾向にある。相手の攻め筋をすべて読みきった上で受け切るというのが、自分の性にあっているのだ。これは、生来の性格なので致し方がない。とは言え、受けというのは攻めることよりも難しい概念である。
攻めの場合、読み筋は一点突破できればいいので、様々な選択肢を読む必要はない。一本道で深く読み込んで相手を上回ればいいからだ。しかし、受けの場合はそうはいかない。あらゆる攻め筋を全て読みきる必要がある。広く、深く読んで読みぬけがあったら、そこで負け決まる。そのため、精神的なダメージは非常に大きい。受けが得意な人は、精神面でかなり鍛えられている人以外には向いていないと思う。
攻め
僕が遊んでいる、将棋も、ポケモンも、パズドラも、どのゲームも今は攻めが重視されている。というより、攻める方が受けるより有利な状況がずっと続いている。
例えば、将棋。相手の攻撃を全部受けきって、自分はぼちぼちと確実な攻めで行くというのは平成後期の将棋までに許された牧歌的なもので、令和の現在攻め合いのタイミングを見計らって、どれだけ上手く体をかわすかという将棋が断然増えている。それほど、攻めが精錬されている。これは将棋AIの発達により生半可な受けは通用しなくなっているという事であり、それはここ10年間積み上げてきたものであり、この流れは切り替えられないと思う。そして、将棋というゲームそのものが、攻めた方が勝ちという結論が出そうになっている。それぐらい、攻め志向なゲームに変わり果ててしまっている。
これはトッププロの話であって、アマチュアはというと、受けも攻めもバランスの良い人たちが切磋琢磨していて、受け将棋もまだ一定数存在しているが、段々とそれも駆逐される可能性が高いと僕は思っている。
例えば、ポケモン。最近、ポケモンチャンピオンズで久々に対戦環境に復帰した。めっちゃ楽しい。楽しいのはともかく、当初は相手の攻撃を受け止めた上で、相手以上の火力で殴って制圧するというのが楽しかったのだが、どうもポケモンという対戦ゲームはそう簡単にはいかない事がある。というのも、攻撃を受け取るの段階で、役割破壊攻撃と急所への被弾という純然たる事実があり、端的に言えば受けるより殴った方が速く勝ちやすい環境なのだ。特に持ち物と特性のデフレが効いていて、等倍火力でワンパンチみたいな事は一切なく調整されている。そして、ダメージに関しても乱数が絡んでいて、低乱数を引けば攻撃側が負けるというケースはあるものの、構築段階で殴り勝つというコンセプトで作っていると、ダメージレースを気にすることはほぼ無くなる。それくらい、今は攻めが強い環境である。積み技が強くて、上手く積めれば1体で全抜きも可能なのもバランスが良いと思っている。TOD(Time Over Death)が引き分け扱いなのも、受けループ激減に一役買っている。
役割論理がイキイキしている環境はこれまであまり無かったので、ポケモンチャンピオンズのレギュレーションM-Bはかなり緻密なバランスの上に成り立っているゲームだと思う。色々細かな仕様にも手が入っており、長く遊べる対戦ゲームとして今後も君臨し続けると思う。ちなみに、前シーズン及び今シーズン(シーズン3、シーズン4)は無事にマスターボール級に上がってのらりくらりと遊んでいる。今日ようやくメタグロスをスカウトする事が出来て、鉄壁メタグロスで遊んでるけれど、こいつが強すぎて笑える。後出しから普通に殴り勝ちできる耐久力が異常。立ち回りと読み合いじゃんけんに勝てる人ほど使いやすいポケモンだと思っている。
例えば、パズドラ。と言っても、パズドラは2026年7月現在、完全に上限解放ゲームとして飽きられていて、大量離脱が続いている状態。僕自身ももう盆栽ゲームとしてちまちま進めているだけで、あまり楽しさを感じていない。しかし、パズドラにハマった理由の一つが、最初はこのゲームは受けが強かったという事実がある。虹クリ攻略という言葉を聞くと目が霞む人たちも多いことだろう(ただの老眼では?)。多分、サービスリリースの最初の1~2年はパズドラ運営もうまいことバランス調整出来ていたが、曲芸師ショックを経由して火力のインフレ、カンストが当たり前、カンストの上限解放を経て、スキルによる上限解放ゲームとなってからは、楽しさそのものが完全に消え失せている。環境に適合するキャラがいなければほぼ勝てない環境になっていて、ゲームとしての魅力は皆無だ。自分たちが一生懸命育成したキャラが全て無駄になっていく虚無感を味わいたい人はやってみるのも良いかもしれない。
この点、ポケモン運営はよくやっている。新たな特性を出したり、技や道具などで何かしらの一芸を与えているのが偉すぎる。パズドラ運営は客からどうやって金を絞り上げるかという事しか考えていない、端的に言えばキャラ愛が運営側にないのが透けて見えるのがあまりにもひどい。イラストレーターさんがキャラ愛ありきで描いてくれてるだけ救いか。実質イラスト代をガチャで払うかと問われたら多分、ほとんどの人がNoと答えるだろう。ソシャゲの終焉感を味わえるので、今後も盆栽としてほそぼそ進めていくつもりだ。スタミナ?だだ溢れですよ。
まとめ
自分がはまった各種ゲームのゲーム性と、現在の状況について一通り語ってみた。まあ、要するにポケモンチャンピオンズ面白すぎるという話なのだが、なぜ面白いのかを改めて言語化した次第である。 まずは気軽にスマホ版で遊んでみて、良いなと思ったらSwitch版を導入してみると良いと思う。
にしても、僕は本当に、複雑なじゃんけんゲームが好きなんだなと改めて感じた。どのゲームにおいても、駒やキャラクター性能、戦法や構築など複数の要素がからみつくじゃんけんゲームを楽しんでいる。いないいないばぁで喜ぶ赤ちゃんと精神構造的には全く同じであり、いい年になっても全く成長していないなと思う。でも、かなりのゲームは複雑なじゃんけんゲームだし、それほどじゃんけんというゲームが要素の抽出とゲーム性の良さを存分に引き出していると言えるのかもしれない。全く見えないよりも、一部見えた状態で行うじゃんけんには戦略性が生まれ、その戦略性に僕は面白さを感じ取っているのだろう。戦略性があるならば、すなわち勝ち筋と負け筋が存在する訳で、その勝ち筋を読み切ることに僕は快感を覚えているのだろう。要するに、思考力で相手を上回りたいというあまりにも幼すぎる思考の老人なのだ。

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